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☆드라마 & 시나리오 작가 공부

[영화 시나리오 쓰기 1] 스토리, 구성, 씬(scene:장면), 시퀀스, 플래시백, 몽타주

by monozuki 2024. 7. 21.
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※ 영화 시나리오 쓰기(스토리와 씬(장면)의 종류, 시퀀스, 플래시백, 몽타주, 등장인물, 드라마의 구성, 영화적 시간 사용법 등)에 도움이 될만한 정보를 소개할까 합니다. 참고로 이 시나리오 작법 시리즈는 일본 원서를 제 나름대로 번역정리한 것입니다. 번역상 매끄럽지 않은 부분이 있을 수 있으니 양해해 주시기 바랍니다.


영화 시나리오 쓰는 법
영화 시나리오 쓰는 법

좋은 드라마의 기준

● 열정은 있는가. 등장인물에게는 정의를 구하는 뜨거운 열정이 있는가, 악을 바로잡거나, 진정한 사랑을 원하는 열정은 있는가.

 

  등장인물은 흥미를 이끄는 인물인가.

 

●  등장인물은 결단을 내리고 그 결과에 맞서고 있는가. 뭔가를 하지않으면 안 될 때, 어떤 희생을 치르더라도 그것을 행하려고 하는가.

 

●  극복할 수 없을 것 같은 갈등은 있는가. 가로막고 있는 저항세력은 있는가. 극복하지 않으면 안 되는 장애물은 있는가.

 

● 기세는 있는가. 복선은 있는가. 무언가가 일어날 전조가 있고, 그리고 실제로 일어났는가.

 

드라마의 직선형 구성

3막 구성으로 이뤄졌다.

  1. 1막 - 셋업(설정) : 스토리의 배경, 계기가 되는 사건과 주요 등장인물이 소개된다.
  2. 2막 - 갈등과 테마 : 인간관계가 발전하고 등장인물의 행동에 의해 스토리의 진전이 이뤄진다.
  3. 3막 - 2막의 행동 결과가 클라이맥스로 나타난다. 예를 들면, 2막의 조사결과가 3막에서 나온다거나, 환자 이야기라면 3막에서 환자의 상태가 악화되거나 죽거나 또는 회복되거나한다. 러브스토리라면 2막에서 로맨스가 발전하고 3막에서 그 결과가 나온다. 즉, 2막을 빼고 3막으로 갈 수 없다. 

 

스토리의 종류

● 여행 스토리

: 주인공이 어딘가로 여행할 필요는 없다. 어떤 상황이 발전하고, 등장인물이 여러가지 일들을 경험하고 사건이 스토리를 발전시켜 등장인물이 변화하면 그거야말로 여행인 것이다.

 

● 묘사 스토리

: 묘사 스토리는 <현실은 이런 거야>라고 제시하며 어떤 상황에 빠진 등장인물을 묘사한다. 또는 인생의 일부분, 정적인 면, 반복 등이 강조되기도 한다. 등장인물은 사건을 일으키는 편이 아닌, 사건의 피해자인 경우가 많다. 사건을 일으키는 편은 화면밖에 있어서 피해자와 엮이는 일은 거의 없다.  

 

영화적 시간 사용법

◇ 영화의 길이가 현실의 길이에 가까우면 가까울수록 드라마성이 짙어진다. 반대로 현실의 시간이 길면 길수록 그저 단순한 에피소드 모음에 지나지 않게 되어 작품의 흐름을 유지하기가 어렵다.

 

◇ 다른 시간대를 연결해야하는 작품의 경우, 공통된 물건을 사용하면 관련성을 나타낼 수 있다.

ex) 쉰들러리스트 - 창과 리스트 /  백투더퓨처 - 자동차

 

 

 

 

 

 

 

영화 시나리오 쓰는 법
영화 시나리오 쓰는 법_씬(scene)

 

씬(SCENE: 장면)

◇ 씬에는 각각 초점이 있듯이 시퀀스에도 초점이 필요하다. 시퀀스에 타이틀을 붙이자. 각 시퀀스의 초점이 정해졌는지 그렇지 않은지 확인하기 위해서다. 시퀀스에도 각각 클라이맥스가 있다.

 

◇ 씬을 연결하기 위한 가장 좋은 방법은 씬끝에 다음씬을 예기시키는 행동을 전개시켜 두는 방법이다. 씬간의 시간이 단축되고 스토리에도 힘이 붙는다.

 

◇ 액션 후 리액션씬을 늦추면 관객은 리액션이 나오는 것을 기다리기 때문에 긴장감을 늦추지않고 스토리도 힘을 잃지않는 는 효과가 있다. 관객은 리액션을 기다리기때문에 스토리에 빠져든다.

 

◇ 씬 연결을 위해서 자주 사용하는 방법이 같은 소도구를 이용하는 방법이다. 같은 소도구가 아니더라도 봐서 닮은 것-예를 들면, 거울과 창-, 사용법이 비슷한 것을 사용해도 씬연결이 매끄럽다.

 

◇ 대비를 표현하기 위해서 대조적인 영상이나 분위기의 씬을 나란히 보여주기도 한다. 그렇게 하면 씬끼리의 관계가 확실해진다. 예를 들면, 뉴욕의 잔혹한 살인현장과 성가대가 대성당에서 노래 부르는 평화로운 씬, 복잡한 도시와 여유로운 전원풍경, 또는 낮과 밤 등, 상반되는 것을 같이 보여주면 작품이 매력적이어지고 신선미와 재미가 더해진다.  

 

설정씬이란 <영화의 스타일>, <무대배경이 되는 장소, 시대>, <테마 설정>을 일컫는다.

설정씬에서 가장 중요한 것은 제일 처음 보여주는 영상이다. 첫씬은 관객의 마음을 사로잡고 영화의 세계로 관객을 이끌기 때문이다.

 

설명씬은 설정씬과 비슷하다. 다른 점은 설정씬이 스토리의 배경, 무대를 제시한다면 설명씬은 작품을 이해하는데 필요한 등장인물이나 스토리의 정보를 제공한다. 뛰어난 설명씬을 만들기 위해서는 사실 대사가 필요 없다. 정보를 나타내는 적확한 영상만 있다면 씬수는 최소한이면 된다. 잘된 설명씬은 관객이 <왜지?>라고 의문을 갖기 전에 이미 답이 나와있다.

 

계기씬은 스토리를 움직이는 계기가 되는 씬으로, 등장인물의 대화보다도 사건, 행동으로 정보를 묘사하는 것이 임팩트가 강하다.

 

러브씬에서는 다음 사항을 분명히 해야 한다.

  • 연인들의 공통점은 무엇인가.
  • 두 사람은 어떤 점에 서로 끌리나, 두 사람을 갈라놓는 것은 무엇인가.
  • 두 사람이 배워야 할 점은 무엇인가.

직면씬은 등장인물이 다른 등장인물과 대치한다. 이 씬은 그동안 숨겨진 진실을 폭로하기 위해 사용되는 경우가 많아서 수면아래 있던 사건이 드러나거나 막연했던 문제가 명확해지거나 한다. 서브텍스트가 텍스트가 되어 비밀이 드러나고 오해가 풀리고 등장인물은 있는 그대로를 얘기하기 시작한다.

 

청산씬이란 감정적인 것, 물리적인 것, 정신적인 것이 결말을 맺게 되는 씬이다. 직면씬과 비슷하지만 청산씬이 규모가 크다. 작품을 보고 있는 동안, 관객이 쭉 기대하고 있던 장면이다. 청산씬은 클라이맥스나 제2터닝포인트에 두는 경우가 많다. 단, 지금까지의 설정(밑밥)을 정리(수거)하기 위해서라면 어디에 두어도 상관없다. 

 

해결씬은 이야기 속 갈등이 끝나고 그 결과를 나타내는 씬으로, 대개 영화 마지막에 나온다.

 

알아차림씬은 등장인물이나 관객이 무언가를 알아차리는 순간을 나타내는 씬이다. <아~ 그렇구나>, <알았다!>며 알아차리는 장면으로 대개 여기서 진실이 밝혀진다. 탐정이 사건의 수수께끼를 푸는 것도 알아차림씬의 하나다.

 

결단씬은 알아차림씬 뒤에 잘 나온다. 결단씬에서는 등장인물이 무언가를 알아차린 뒤 행동하려고 결단한다. 결단 없이 바로 행동이 나오면 무언가가 생략된 느낌이 들 수 있다.

 

행동씬은 스토리를 발전시킨다. 이 장면은 결단씬 뒤에 오는 경우가 많아, 등장인물은 무언가 행동- 예를 들면 산에 오르거나, 범인을 추적하거나, 부모를 돌보기 위해 고향에 돌아가거나, 진료받으러 가거나-을 한다.

 

반응씬이란 어떤 행동에 대해 등장인물이 반응하는 씬이다. 예를 들어, 영화 <007> 시리즈에서 악당의 행동에 제임스본드가 반응한다. 반응씬에서는 행동이라는 육체적인 반응뿐만 아니라 심리적, 감정적 반응이 그려지기도 한다. 

 

◇ 「알아차림 - 결단 - 반응」이 하나의 흐름으로 시퀀스에 드러나는 경우가 많다. 시퀀스를 통해 한꺼번에 보여주면 등장인물이 다면적이 되어 스토리도 발전하기 쉽다.

ex) 샘이 모리에게 위험이 닥침을 알아차림. 이를 막으려고 결단한다. 다음 씬에서는 샘은 모리를 살리기 위해 달리는 행동을 한다. 모리가 걱정된다는 감정적 반응에 의해 샘은 다시 새로운 행동을 한다. (영화 <사랑과 영혼>중에서)

 

수미쌍관씬은 마치 영화를 가운데 끼워두고 앞과 뒤에 놓이는 두 개의 씬이다. 플래시백에서 자주 쓰인다. 앞에 나오는 씬은 이제 이런 이야기가 시작해요 라는 신호이다. 그 뒤에 플래시백이 나오고 스토리가 전개된다. 다시 현재로 돌아와 이것으로 이야기는 끝나요 라는 신호로, 뒤에 나오는 씬이 사용된다.

 

 

 

 

 

 

◇ 계시씬, 깨달음씬, 숙고씬은 잘 쓰이지 않지만 철학적인 테마나 정신세계를 그리는 데에 중요한 씬이다. 계시씬은 초자연적인 존재가 등장인물 앞에 나타난다. 물리적 존재로서 등장하기도 하지만 대화나 대사로 그 존재를 나타내기도 한다. 계시씬의 영향은 강렬해서 등장인물의 이후 행동이 좌우되기도 한다. 계시씬은 종교적인 작품에 사용되는 경우가 많다.

 

깨달음씬은 종교적, 철학적인 깨달음의 순간을 나타내는 장면이다. 깨달음씬이 영화 속에서 사용되는 일은 드물다. 왜냐하면 깨달음의 순간에는 그닥 액션이 없고 다른 씬과 본질적으로 관계가 없는 독립된 씬이 되기 쉽기 때문이다.

 

◇ 깨달음씬과 관계가 깊은 것이 숙고씬이다. 숙고씬에서 등장인물은 일단 행동을 멈추고 무슨 일이 일어났는지에 대해 깊이 생각한다. 그리고 다시 행동을 재개한다. 예를 들면 영화 <그린마일>에서 사형집행일이나 교도소 내에서 골치 아픈 일이 일어난 날에는 반드시 폴은 집에서 라디오를 틀어놓고 와인을 마시며 생각에 잠긴다.

숙고씬은 쓰기가 어려워서 대사 없이도 속마음을 표현할 수 있을 정도의 뛰어난 연기력이 배우에게 요구된다.  그렇기에 이 장면을 쓰는 각본가는 적다. 

 

마법과 신비씬은 3막 구성의 시퀀스에서 쓰이는 경우가 많다. 시작-전개-결말이 있고 효과적인 구성을 위해 터닝포인트를 만든다. 마법과 신비씬은 내용은 신비적이지만 구성은 확실한 3막 구성으로 하는 게 효과적이다. 

영화 <슈퍼맨>의 하늘을 나는 장면이 좋은 예다.

1막- 슈퍼맨이 로이스가 있는 곳으로 와서 손을 잡는다.

제1 터닝포인트로, 두 사람은 하늘 향해 날아오른다.

 

2막- 로이스는 슈퍼맨과의 비행을 만끽한다.

제2 터닝포인트로, 로이스는 슈퍼맨손을 놓치고 아래로 떨어지지만 슈퍼맨이 그녀를 잘 붙잡는다.

 

3막- 두 사람의 비행은 끝나고 결말로서 둘은 지상에 돌아온다.   

 

마법과 신비씬을 쓸 때는 대사로 그 분위기를 표현하고  확실한 구성을 짜는 것이 중요하다. 그러기 위해서는 복선이 필요할 것이며 터닝포인트도 필요할지 모른다. 또, 장면이 용두사미가 되지 않도록 확실한 결말을 짓는 것도 중요하다.

 

주목씬이란 뮤지컬 사이에 나오는 음악이나 춤 장면과 비슷하다. 이 장면은 스토리를 일단 멈추고 활기찬 분위기를 만든다. 작품 속에서 가장 기억에 남는 장면이 되는 경우가 많다. 주목씬은 연기와 노래, 춤이 들어가 있지만 반드시 뮤지컬 스타일이 아니어도 된다. 예를 들면, 서커스, 카체이스, 스포츠 씬이어도 좋다. 영화 <록키>에서 록키가 훈련하는 몽타주 장면도 주목씬이라 할 수 있다. 주목씬을 효과적으로 보이기위해서는 등장인물이 무언가를 이루거나 등장인물이 변화하기 위한 극적장치가 필요하다. 영화 <미녀와 야수>에서 단순한 디너 장면은 흥이 오르면서 등장인물이 늘어나고 음악과 춤, 색채가 화려해진다. 주목씬을 쓸 때에는 「더 더(more)」를 생각하면서 쓰면 좋다.  

 

영화 시나리오 쓰는 법
영화 시나리오 쓰는 법

 

플래시백(Flashback)

◇ 플래시백은 과거의 일을 나타내는 장면이다. 대체로 주인공의 시점에서 그려져 아직까지 극복하지 못한 트라우마나 과거의 사건을 밝히거나 예전의 수수께끼를 풀기 위해 쓰이는 경우가 많다. 

 

◇ 플래쉬백은 원래 과거의 일을 얘기하는 것으로 지나치게 많이 쓰면 더욱 중요한 현재의 묘사가 희생이 되는 경우도 있다. 현재 시점에서 대사로 치면 간단히 끝날 것을 굳이 플래시백을 사용해서 영화의 흐름이 멈춰버리는 경우도 있다.

 

몽타주(Montage)

◇ 몽타주란 단독씬이 아니라 한 덩어리의 연속되는 짧은 씬(숏)을 가리킨다. 일반적으로 대사는 없고 시간의 흐름을 나타내거나 스토리를 빠르게 전개시키기 위해 사용된다. 또, 인간관계 등 여러 관계의 전개나 발전도 나타내지만 시간이 짧기 때문에 자세히 다 그릴 수 없다. 

 

◇ 몽타주의 또 다른 역할은, 필요하지만 너무 길어지면 지루해질 정보를 빠르게 보여준다는 것이다.

 

◇ 뛰어난 몽타주는 단지 스토리를 진전시키는 것뿐만 아니라 등장인물을 더욱 명확히 해주어 관객이 더욱 감정이입할 수 있도록 해준다. 몽타주는 시간의 흐름뿐만 아니라 등장인물의 변화도 보여주는 것이다. 

 

 

 

 

 

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